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第134章 生化危机的宣传图(1/2)

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节后,半个月的时间,方晨泡在了公司,带着项目组继续制作《生化危机》。

虽然临时掏出来个《开心消消乐》暂熄玩家的怒火,但过了最初的一段时间后,大家回过味来,还是觉得莫锤公司应该是藏着什么宝贝没发布呢。

而公司的制作组们也算是明白了什么叫做人与人之间的差距比人和狗都还要大。之前毕竟每天只是半个小时,就已经把项目进度狠狠的往上拉了,现在整天泡在这里,整个制作组都被他带着疯狂加速。

每天上个班感觉像是被赛博魅魔榨干了一样。

眼看项目已经进入收尾阶段,一些相关的资料已经可以拿出来提前给小馋猫们尝尝鲜了。

伴随着一些怪物的设定和主角的设计图放出,好奇的玩家们再一次开始了讨论。

“坏了,这个怪物,怎么看着像恐怖游戏啊?”

“呜呜呜,我还以为他们公司从良了呢,怎么又跑回来做恐怖游戏了。”

“原本还说开心消消乐玩腻了,现在看这个怪物的设计图,我感觉《植物大战僵尸》也不是不可以捡起来再玩一玩。”

“笑死,之前天天叫嚣着让把真正的新游戏拿出来,结果拿出来了,我老实了,不敢叫嚣了。”

“这么多人哪个是男主女主啊?还是说是群像剧?”

“吉尔好美好美,prprpr”

当然,这会的开发进度还远远做不到说今天发完设计图,明天就发售。虽然说是就差收尾了,但估计还得准备一个月左右。

首先是大量的测试环节,这种大型游戏的代码越多,交互越多,随之带来的自然是bug越多。在ai的成百上千次测试下,许多bug都会被表现出来,程序员们还得进行修正。

其次,虽然说当时数值组拍着胸脯保证自己的数值设计的天衣无缝,没有不平衡的地方存在,但是还是需要项目组的人玩一遍,体验各种武器,来反馈真实的感受的。

而在体验的过程中,当然还有对关卡设计师的拷打,看看有多少人在哪个关卡会出现卡关的情况,卡了多久,普通玩家能不能正常游玩。

这些测试完之后,还有各种机型的适配测试,办公室里的配置全都是拉满的,跑起来当然是没有问题。而且之前的小游戏对配置的要求都不算高,优化只需要稍微做一下就好。

但对于这种大型游戏,优化则是相当重要的一个关节。如果优化不好,刚开售,大量被卡成狗的玩家必然会给你的好评率干爆,比如《赛博朋克》,都快被打成“电子仙人跳”的典型了;而优化的好,不仅可以让玩家的游玩体验更好,更可以扩展自己的玩家区间。

这边《生化危机》的项目组进行收尾,公司再次招来了几个有老练经验的“新人”。这回招的是《开心消消乐》的项目组,毕竟只是小游戏,需要的人数不多,他们只需要负责后续关卡的开发和各种活动的推出就可以了。

虽然这游戏在网上看起来已经销声匿迹了,但其实只是年轻人们尝过鲜之后,就没再继续提供热度了而已。但实际上,在第一批退坑潮过去之后,后来的玩家留存率还是稳稳地顶在那里。

首先是因为游戏小,一共就不到1个g的占用,就算下载电视剧缺内存了,卸了它也无济于事;其次是这游戏真的是很不错的打发时间的工具,无论是在公交地铁上闲着无聊,还是下班累了玩不动,甚至是排队等待前面的老头下棋的时候,都可以拿出来玩一玩。

这款游戏的目标用户就不是一开始给莫锤公司提供热度的那批人,而是他们的身边人。

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