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第171章 学我者生,像我者死(2/2)

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《刺客信条2》那边倒是给出了时间,预计将于9月份能够制作完毕,毕竟套模板嘛,拖时间的只是建模而已,不过他们团队最近在研究一个新的技术,可以通过训练出来的AI模型对已有的照片和视频来直接捏出来模型,但目前的技术还不成熟,还得多练。

而在方晨瘫着的一个月里,猪鹅两场的竞技游戏已经进入了内测阶段。

“大厂还得是大厂啊,这个研发效率。”方晨听到郑好跟自己说的消息,不禁感叹道。

“谁让人家人又多又往死了加班呢。话说老板你就不担心他们做出来的游戏会对咱们的《守望先锋》造成冲击嘛?”

方晨哈哈笑了两声,说道:“学我者生,像我者死,懂吧。”

“好中二啊你。”郑好吐槽道,但心里这件事也算是落了地,方晨这边有底气就行。

倒不是方晨的盲目自信,而是这件事真的就是这样的。《守望先锋》所走的路其实是一条完全走不通的路,玩家们这段时间一直在申请开排位赛,团队也只能以人手不足,而且有隐藏分机制保证玩家的对局体验为由,将这件事糊弄过去。

《守望先锋》的成功,其实离不开它优秀的故事背景与角色设定,大量的细节丰富了这款游戏的真实感,让玩家们感觉到自己操控的每个英雄都是有血有肉的。

这是属于3A游戏的浪漫,而赶制出来的模仿之作显然是做不到的。《守望先锋》其实并不算一个合格的竞技游戏,因为他的平衡与战术体系都难以发展,至少以目前的设计水准来看是难以解决的。

抛开原本守望更新慢的原因,其实守望就像是obA游戏,已经给玩家分配好了上中下野辅的位置。最佳阵容就在这里,英雄数量又不多,可供选择的就那几个,某些团队英雄不可或缺,阵容也就都基本僵化了。

而如果通过快速更新,铺量以达到对局丰富度的目标,也同样很难做到。因为带技能的射击游戏,本身平衡性就十分难做,君不见现在的obA游戏平衡性都烂成什么样子了,每个版本能出的英雄就那几个。而《守望先锋》的平衡性制作难度更上一层楼,出的话反而是加速了游戏的死亡。

虽然obA游戏英雄多,平衡烂,但是其特殊的地图机制和经济体系,使得英雄被分为了:前期、后期,打团、单带等,每个英雄有他的妙用,所以还算能玩。

但守望先锋的英雄,无非就是绕后还是正面,守点还是进攻,本质上都是打架,因此一旦平衡稍有偏颇,不同英雄的玩家数量就会出现一边倒的情况,毕竟竞技游戏,玩到最后都是想赢。

那如果加入经济体系呢?更是完蛋。装备的作用本质上还是增伤,我不仅把你打团灭了,我还回去做了新装备,每发子弹比你多一点伤害,滚雪球只会越滚越大。

在前世,无数的厂家向玩家们证明了《守望先锋》没有平替,甚至《守望2》都不行。这一世,方晨也相信这些厂家短短1个月就能想出来新的解。

同样在这个时候,零发来了目前的工作汇报,在能源问题解决,以及无人工厂搭建完毕后,新的高新微型生产技术能力得到了巨大提升,它给自己多搓了几台超算。

同时分了一个子AI-001,它将专门负责拍分厂以及无人工厂生产,所以接下来的显卡和cpU价格都将迎来大跳水。而它下一步打算发展VR与AR的仿真技术,也就是说,VR游戏将要真正意义的走进玩家的视野了。

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